웹툰과 3D 그리고 미래에 대해.

초기의 디지털만화작업과 3D

과거, 웹툰이 존재하지 않았고, 출판만화만이 존재하던 시절에도 선구자들은 3D프로그램과 만화의 결합을 다양하게 시도하고 응용하였습니다. 당시에는 요즘처럼 클립스튜디오나 스케치업처럼 만화작업하기 편한 툴이 없었기 때문에 3DMAX라는 전문 3D툴과 Illustrate같은 카툰렌더링 플러그인 등이 주로 사용되었습니다.이런 툴들을 사용해 배경 작업을 한뒤, 포토샵에서 인물과 합성하는 방법을 사용하였습니다. 하지만, 이런 툴들은 배우기에 까다롭고, 작업시간도 오래 걸리는 단점이 있었습니다. 만화같은 느낌으로 렌더링해야 하는 것도 시간을 소모하는 원인 중 하나였습니다.

당시제작한 저자의 원고중 일부.3DsMAX로 배경 작업이 되어있습니다.

당시제작한 저자의 원고중 일부.3DsMAX로 배경 작업이 되어있습니다.

출판만화와 스케치업

앞서 있었던, 단점들로 인해 만화에 3DsMAX 이외에도 라이트웨이브나 라이노등 다양한 툴을 접목하는 테스트과정을 거치게 됩니다. 그러던 중 혜성같이 나타난 툴이 바로, @Last라는 회사에서 나온 스케치업이라는 툴입니다. 만화와 유사한 그림자처리와 다양한 수작업느낌으로 사용할수 있는 라인들. 그리고, 다양한 콤포넌트는 만화배경작업에 있어서 커다란 영향력을 미칠 수 있는 힘을 가지고 있었습니다. 더군다나 구글로 스케치업이 넘어가면서 툴 자체가 전면 무료화되어, 대중들에게 스케치업이 퍼질수 있는 좋은 기회도 생겼습니다. 이에 만화작가들은 스케치업이라는 새로운 툴에 관심을 가지게 되는 계기가 되었습니다. 저자 역시 그때부터 스케치업 전문 블로그 등을 통해 그 가능성을 널리 알리기도 하였습니다.

웹툰과 스케치업

2000년이 지나자 만화잡지를 찍어 사람들한테 판매하던 출판만화에서부터 웹툰으로 만화시장이 바뀌었습니다. 흑백만화에 주간연재가 주가 되던 때와 달리 화려한 컬러와 주 2~3회 연재가 기본이 되었고. 여러명의 문하생을 두던 과거와 달리 1인 작가가 주를 이루는 전혀 다른 시장이 되었습니다. 아이러니하게도 이렇게 변화된 시장에서 스케치업은 더더욱 빛을 발하고 있습니다. 배경에 화려한 재질과 색을 입혀서 여러번 재사용할 수 있고, 마치 그림그리듯 손쉽고 빠르게 작업이 가능해 빠른 대응이 가능해졌기 때문입니다. 또한 다양한 무료 콤포넌트가 미리 제공되어 있어, 필요한 장면을 가져다 쓰기만해도 되는 것도 장점입니다. 이로서 1인으로서도 충분히 고퀄리티의 컬러원고를 할수 있게 된것입니다. 그래서인지, 최근들어 많은 사람들이 스케치업을 이용한 웹툰작업을 하고 있으며 그에 따라 다양한 기법과 프로세스들이 시도되고 있습니다. 이러한 작가들의 노하우를 정리한 전문서적도 하나씩 나오고 있어, 웹툰작가분들의 작업에 많은 도움이 되고 있습니다.

웹툰의 미래와 스케치업

변화된 독자의 경험들.웹과 결합되면서 생기는 다양한 가능성등에 힘입어 웹툰은 다음단계를 위해 다양한 시도를 하고 있는 것 같습니다. 이미 웹툰에 움직이는 영상이나, 음악과 결합하는 등 신선한 시도가 이루어지고 있고 또 웹툰과 게임의 콜라보레이션도 다양하게 진행되어, 멋진 시너지 효과를 발휘하고 있습니다. 하지만, 이것이 웹툰발전의 끝이 아닐것입니다. 앞으로는 VR과 결합해서, 입체공간에서 만화주인공과 만나 그들의 이야기를 즐길수도 있을테고, 다른 매체와 결합해서 상상하지 못한 세상을 볼수 있으리라 기대됩니다. 그럴수록 3d작업과 웹툰의 결합은 더욱 공고해질 것이고, 그 중심에는 쉽게 강력한 스케치업이라는 툴이 있을 것임은 분명한 것 같습니다. 아직 웹툰의 미래와 발전 가능성은 무궁무진합니다. 그 안에 존재하는 다양한 가능성을 스케치업과 함께 찾아보시기 바랍니다.

boy_wearing_oculus_rift_hmd.jpg

미래에는 VR를 착용하고 입체 웹툰을 보는 일도 충분히 존재할 것 같습니다. (사진출처: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Boy_wearing_Oculus_Rift_HMD.jpg by Skydeas. CC 3.0)